пятница, 21 августа 2009 г.

2. Первые скрины




Что сделано:
1) Deferred shading рендер.
2) Ландшафт на основе megatexture. Надо теперь научиться склеивать ЛОДы без разрывов.
3) Atmosphere scattering.
4) Физика с использованием Havok. Спасибо Intel за халяву :-)
5) Источники света: point, direct, ambient.
6) Нагло украден PagedGeometry для Ogre и переписан под мой двиг :-)
7) Постэффекты.

среда, 13 мая 2009 г.

1. Начало

Хых. Решил сегодня в плотную заняться геймдевом. Начинаю разработку 3D движка (ну а как же ещё, всенепременно каждый прогер должен попробовать написать собственного убивца Крайзиса) под незамысловатым названием Jet Hadron (что можно перевести как Реактивный Адрон). Основой будет многопоточная (multithread) архитектура (а конкретнее task-based многопоточность). 
В общих чертах архитекура будет иметь следующие компоненты:
1) Task (задание) - представляет собой определенную функциональность (рендер сцены, расчет физики, звуковое сопровождение, стриминг и т.п.).
2) Task scheduler - планировщик заданий, который будет распихивать Task'и по трэдам для обеспечения сбалансированной нагрузки на многоядерный процессор. А да, кстати, трэдов будет ровно столько же, сколько ядер в процессоре.
3) Надо будет придумать какой-то компонент (алгоритм) синхронизации.
Всю эту красоту планирую писать с помощью библиотеки Intel® Threading Building Blocks.

вторник, 12 мая 2009 г.

Открыл свой первый блог.

Собствено, сабж. Всегда было интересно, как это люди находят темы для сообщений в блогах. Попробую сам. Что писать пока не знаю, как пойдет.